reede, 26. november 2021

Ligipääsetavus - Silmade jälgimine

Kuidas olla ligipääsetav inimesele, kes ei suuda oma keha peaaegu üldse liigutada? Stephen Hawkingil oli oma süsteem selle jaoks, kuid see kujutas endas ikka korraliku projekti. Silmade jälgimise tehnoloogiaid üldjuhul ei võeta kui ligipääsetavuse üht põhitala, kuid sellel on potensiaali aidata paljusid inimesi. Paljud asjad on inimelusid aidanud ilma et me sellise eesmärgiga oleks alustanud.

Silmade jälgimise tehnoloogia jaguneb Bitbrain blogi põhjal neljaks üldiseks süsteemiks: [1]
  • Peal-stabiliseeritud 
  • Kaugjälgimine
  • Mobiilne
  • Integreeritud
Igal süsteemil on enda tegutsemismeetod ja igat neist neljast ei ole võimalik igapäevaelus kasutada. Kuid igal neljal on enda kasutusväljundid ja piirid.

Peal-stabiliseeritud 

Nende süsteemide põhimõte seisneb selles, et inimese pea on fikseeritud mingi toe peal ja ta ise ei liiguta. Üldine kasutus sellisel meetodil on tavaliselt teadusega seotud uuringud. Ja seda järgmiste märgete pärast:

Positiivsed omadused:
  • Täpsus - Kõik silmade jälgimissüsteemid peavad arvestama pea liigutustega. Pea stabiliseerimisega saavad need süsteemid eemaldada silmade jälgimise andmetest vähemalt pea liikumise muutuja. [1]
  • Kontrollitud visuaalne kogemus - Näiteks kui pea on fikseeritud asendis, võib teadlane olla kindel, et osaleja sihtmärk on täpselt 15 kraadi kaugusel keskmisest fikseerimispunktist. Kui osaleja saab vabalt liikuda, võib see nurk ekraanile lähemale kummardunud osalejate puhul muutuda. Silma jälgimise uuringud, mille eesmärk on mõista taju ja visuaalset süsteemi, võivad kasu saada kõigi osalejate jaoks ühtse visuaalse kogemuse loomisest. [1]
  • Kasutatakse protseduuridega, mis juba pea liikumist fikseerivad. (fMRI, MEG) [1]
Piirangud:
    • Kasutaja mugavus ei ole prioriteetne. [1]
    • Kõike pea liigutusi ei ole võimalik kontrollida. [1]
    Nagu juba mainisin ja on näha. Selle süsteemi üldine kasutus põhineb teadusuuringutel ja mujal protseduurides kus pea juba fikseeritakse ära ja silmade liikumine on väiksema prioriteediga eesmärk. Igapäeva kasutuseks ei ole selline süsteem võimeline.

    Kaugjälgimine

    Kaugjälgimise põhimõte on arvuti või muu seadme alla paigutatud kaamera, mis oma vaatevälja sees on võimeline silmaliigutusi jälgima. Sellise süsteemi kasutus on juba kordades kättesaadavam ja kasutatavam kui eelmine. 

    Positiivsed omadused:
    • Loomulik - Kasutaja ei pea ise eriti vaeva nägema et süsteemiga koostööd teha. Kasutaja saab loomulikus positsioonis olla nii kaua, kuni kaamera su silmi korralikult näeb. [1]
    • Kontaktivaba - Päris arusaadav. Inimene ei pea kaamerat puudutama või pead fikseerima. [1]
    • Ühilduv biosignaalide ja Elektroentsefalograafia tehnoloogiatega - Kuna elektroonika on kasutajast füüsiliselt kaugel on võimalik teha muid katseid ja uuringuid kasutajaga teaduse valdkonnas. [1]
    Piirangud:
    • Kaamera "Tööala" on piiratud. Kui kaamera sind piisavalt lähedalt ei näe siis ei saa ta su silmi jälgida. [1]
    • Telefonide ja tahvelarvutidega on probleem. Kuna ekraan liigub, siis ei ole võimalik usaldusväärselt paigutada kaamerat, mis pidevalt sind enda vaateväljas hoida suudaks. Kui seade ise nurka muudab siis sina ja su silmad kaovad vaateväljast päris kergesti. [1]
    • Kui mitu inimest on korraga ekraanil siis ei saa kaamera aru keda ta jälgima peab. [1]
    • Segavad peegeldused ja valgused võivad kaamera nägemisvälja blokeerida. Niiet kaamera paigutus valguse ja selle peegelduse suhtes on oluline. [1]

    Mobiilne

    Mobiilne süsteem kujutab endas seadet mida sa peas kannad.

    Seda tüüpi süsteemid nõuavad tavaliselt kaamera või peegli paigutamist ühe silma (monokulaarne) või mõlema (binokli) visuaalsele teele ja täiendavat kaamerat, mis salvestab stseeni või vaatevälja. [1]

    Selline konseptsioon on ideaalne igapäevaelu jaoks. See on seade mis on kaasaskantav ja mis ei tekita konflikte muude tegemistega.

    Piirangud:
      • Peegeldused ja valgused on ikka problemaatiline kaamerate töö suhtes. [1]
      • Silma liigutused ja kaamera vaateväli võivad erineda. Mida kvaliteetsem kaamera seda väiksem on tüüpiliselt vaateväli, ning seda tõenäolisem on see et inimene vaatab midagi vaatevälja seest väljaspool. Teistpidi kui vaateväli on silmade ja kaamera vahel võrdne kaotab kaamera osa oma täpsusest. [1]
      • Kuna inimene ja kaamera liiguvad koos korraga, ei ole võimalik kasutada standardset kordinaatsüsteemi. [1]

      Integreeritud

      Integreeritud süsteemid on kõik silmade jälgimise süsteemid mis on ehitatud kusagile mujale seadmesse sisse. Parim näide sellest on virtuaalreaalsuse headsetid, mis sinu silmade liikumist jälgivad mitme teise faktoriga koos. Sellest tulenevalt ei saa integreeritud süsteeme kohelda nagu ülejäänud kolme ning igal lahendusel on erinevad piirangud ja spetsifikatsioonid.

      Kokkuvõte

      Silmade jälgimise tehnoloogiaid on erinevaid ja kasu võib neist kõigist olla inimestele. Kui fokuseerida praegustele süsteemidele siis on valiku suhtes vaja võtta kontekst arvesse. Kas sul on vaja liikuda? Kas kaameral endal on vaja liikuda? Mida ja kus sa täpsemalt midagi teed?

      Suurimad piirangud üldjoones kõigi aktuaalselt kasutatavate tehnoloogiatega on valgus ja kaamerate kvaliteet. Valgus suudab kaamera vaatevälja piirata ning head ja kiirelt reageerivad kaamerad on oluliselt kallimad. Võib-olla kunagi luuakse uuemad lahendused mis lahendavad kõik meie probleemid kuid praeguse seisuga on silmade jälgimine võimas kuid vägagi piiratud tehnoloogia.

      Kasutatud kirjandus

      [1] https://www.bitbrain.com/blog/eye-tracking-devices

      reede, 19. november 2021

      Kaks näidet kasutatavusest veebis

       Selles analüüsis toon 2 näidet kasutatavusest veebis. Ühe hea ja ühe halva.

      Eesti Keele Instituudi kodulehekülg


      Eesti Keele Instituudi (Lühidalt EKI) kodulehekülg on minu arust pigem negatiivne näide kasutatavusest. Ma ei väida et see kohutav on, kuid asi võiks parem olla ja nad ise pakuvad ühte oma teenust nähtavalt parema kasutajaliidesega (Mille ma toon välja kohe positiivse näitena).

      Alustame Õpitatavusest. Kõike saab õppida piisava ajaga, kuid siin leheküljel seda teeb raskemaks ta üldine kujundus. Esilehel on tal kolmes erinevas kohas üldine menüüriba. Lisaks sellele on ülemine rida kõrvale pandud pigem tehnilisele või teadja teabele. St inimene kes juba tead mida ta otsib. Tavakülastajale informatsioon on paremalpool lehte. Avalik teave, meedia, koolitused, kontakt. Ja paremal all nurgas on pakutavad teenused ja projektid. Isiklikult vaidleksin, et üldkülastajale peaks informatsioon just kõige kättesaadavam olla. Lisaks võiks kõik need kolm pikka menüüd panna ühte kokku kolme rippmenüüga.

      Tõhusus. Suurima tõenäosusega tavapärane külastaja sellel leheküljel on kas keelehuviline, otsib õigekirja suhtes abi või soovib mingitest üritustest osa võtta. Kui kasutajal on lehekülg selge siis nendele on ligipääs arusaadav. Sõnaveeb suurelt erinev, selle all on kohe tasuta keelenõu, sõnaraamatud on erineva tooniga välja toodud ning koolitused on kohe eraldi lingi all. Tõhususe poolest on lehekülg efektiivne.

      Meeldejäävus. Üldiselt on asju meelde tuletada võimalik. Kuigi ma arvan et sellel kodelehel võib asi aega võtta rohkem kui mõnel teisel. Vanemate inimestega, kes ei ole harjunud internetis käimisega võivad rohkem vaeva näha ka selle arvelt, et tekst on üldiselt väike ja vahelehtedel võib seda palju olla. Isegi kui ei räägi vanematest inimestest, on see disaini poolest ikkagi lohakamal poolel.

      Vigu ma otseselt ei leidnud, mis lehekülje kasutamist suures pildis piirata võiksid. Aga üldises mõttes tooksin välja paar disainiviga, mis mulle isiklikult silma jäid. "Meedianuppude" lingi all on suures ja pikas nimekirjas üles pandud kõiksugused artiklid ja "keelesäutsud" nagu nad ise nimetanud oma sisu. Sellises pikas navigeerimine on raske ja ma ei näe sellel lehel eriti muud kasu kui arhiveerida kõiki kirjutisi. Ma kahtlustan osaliselt, et selles asi ongi kuid ma siis ei oska välja nuputada, et miks see link üldkasutaja menüüs üleüldse on?

      Rahulolu on iga inimese enda definitsioon. Kuid ise ma ütleksin, et peale esimest külastust ma sellele lehele ei naaseks kui mul oma vajadused täidetud on. Kui leiad üles sõnaveebi siis jätad selle lingi meelde ja enam ei ole vajadust EKI lehele tagasi tulla.

      EKI Sõnaveeb


      Sõnaveebi ma tooks nüüd hea näitena kasutatavuse poole pealt. Selle leheküljega ma pikka nimekirja ei kirjuta, kuna ma saan võrrelda eelmistega ja kohe välja tuua mis erinev ja parem minu arust on.

      Esiteks on leht otsekohene. Nagu Google, kohe on sul otsinguriba mis ütleb sulle mida otsida. Ja nagu Google pakub sõnaveeb sulle pooliku sõna kirjutamise pealt juba mingeid vasteid või võimalikke otsinguid. Lehe kasutus on arusaadav, ning selle kasutamine on juba otsingumootoritega enam-vähem kõigile pähe põletatud.

      Järgmisel lehel läheb küll asi veidi raskemaks.


      Kuigi sisu on enamjaolt arusaadav ja ei ole liiga sõnarohke, on esialgne mulje ikkagi kuidagi tehniline selle abil et vasakul on sõnaga seotud info ja paremal on sosed, vormid, ühendid ja muud osati teemasse haakuvat infot. See võtab küll veidi aega, et aru saada täpsemalt mis info on mis kuid võrreldes õigekeelsussõnaraamatu otsinguga on tegemist lihtsa infojaotusega.

      Lisaks kui otsid mitme tähendusega sõna nagu "mark" siis leiad üleval eraldi riba, mis võimaldab sul vahetada sellele definitsioonile mida sina otsid. Lisaks liidab sõnaveeb mitmed sõnastikud kokku ja annab kõikidest vajaliku info. EKI ühendsõnastik, oskussõnastikud, terminivõrgustik.

      Üleüldiselt ma pakuks et kasutaja rahulolu EKI sõnaveebiga võib olla päris hea. Sa leiad oma sõnale kiire vaste, kasutajaliides näeb visuaalselt hea välja ning informatsiooni on palju kuid see on ilusasti jaotatud tükkideks.

      reede, 12. november 2021

      Tarkvara- ja ärimudelid

      Tarkvaramudeli analüüs?

      Ma pean ausalt tõdema, et ma ei oska analüüsida tarkvaramudelit mõne konkreetse projekti näitel kui ma pole osa võtnud selle projekti arengust. Kuidas ma analüüsin projekti mudelit kui ma ei tea mis mudelit seal rakendati või ei oska üles leida põhajlikku arenduspäevikut?

      Asi mida ma suudan ja mida ma oskan, on analüüsida mingit kindlat rakendust või siis eesmärki. Ning mis erinevad mudelid sellel võivad olla kasulikud või mitte.

      Arvutimängu loomine

      Arvutimänge on mitmeid ja nende tegemiste meetodeid on mitmeid. Üldine mudel mängu loomisel algab ideest ja konseptsioonist. Selle alusel hakatakse asja looma ning mitmete asjadega võib juhtuda muutusi ning mingeid asju võidakse välja jätta üldse. Asi kulmineerub mängu turule laskmisega, kus kasutajad üldjuhul leiavad mitmeid vigu ning mis tuleb seejärel parandada. Mingites olukordades on suuremaid asju vaja parandada ning see võib võtta kauem.

      Sellise kirjelduse järgi saab mudeli valikul panna kirja 2 vajadust. Esiteks on vaja põhjalikult asja testida ning teiseks peab mudel olema paindlik. Peale projekti avaldamist peab olema võimalik tagasi minna eelnevatesse etappidesse et asi ära parandada. Kui mudel seda ei soodusta siis on tegemist väga valuliku hooldus perioodiga. Nendele kahele toetudes võib kosemudeli välja arvata.

      Kuigi kosemudel on hea alus ja otseselt ei ole seal midagi valesti, on tegemist vägagi üldiste sammudega mida mängu arendamisel peaks toimuma mitu korda läbi terve projekti. Kui iga uue paranduse või toimingu lisamisel peab terve mudeli uuesti läbi töötama siis on paranduste tegemine kohutavalt aeglane ja su mängijad ei soovi pikaajaliselt mängida mängu mis ei tööta. Täpselt sama kriitigaga ühineb V-mudel

      Sammsammuline mudel esmapilgul tundub nagu aksepteeritav variant. Kuid juba definitsioonipõhiselt on samsammuline mudel koskmudeli mitmekordne kordamine. Mängu suhtes on oluline hea baastoode välja anda ja siis selle põhjal tööd veel lisaks teha. Sammsammulise mudeli üks halvimaid näide on "Early Access" mängutrend, kus mäng antakse välja vaid osaliselt lõpetatud ning täieliku versiooni jaoks tuleb oodata arenguprotsessi najal. Mis ootab seda, et mängija mängib mängu, talle meeldib see ning ta tuleb 3 kuu pärast tagasi et terve asi läbi mängida sinu 1 või 2 uue tegevusega. Mängijad üldjuhul ei pea ainult sini mängul silma peal nagu ajalehel, ning sellele loota on päris halb ärimudel. Kuigi pean tõdema, et selle mudeli effektiivsus oleneb suures osas sellest et kas sa annad välja algselt juba täielikult mängitava versiooni või poolmängitava. Ja sammsammulise mudelile tegin karuteene sellega et oletasin algselt et tegemist on poolmängitavaga. Pigem oleks Early Access võib-olla rohkem spiraalmudeli näide.

      Kordustega ehk siis iteratiivne mudel võib juba päris hästi sobida. Tegemist on mudeliga, kus peale igat uut implementatsiooni toimub testimine ja kasutajatega läbi rääkimine. Kuigi siin näeb uuesti, et tekib küsimus muus kui arendusmudelis. Et kas mäng lastakse välja täismängitavas või poolmängitavas.

      Kokkuvõtvalt

      Mudelite suhtes on aksepteeritavad kõik mudelid mis endas kujutavad iteratsiooni ja lahenduse analüüsi põhjal asja muutmist. Sammsammuline, Iteratiivne ja Spiraal. Asi millest terve projekti edukus oleneb on sellest, et mis on sinu esimene iteratsioon. Kas su esimene iteratsioon on arusaadavalt poolik või veedad selle kallal piisavalt aega et seda võiks kogupakketiks kutsuda. Kuigi väiksemaltel ja Indie loojatel oleks pigem soovituslikud Iteratiivne ja Spiraal. Kuna esimesed 2 jäika ja sammsammuline võivad osutuda vägagi nõudvaks aja ja ressursi suhtes.

      Tarkvara kui teenusena

      Moodsal ajal on muutunud kole populaarseks küsida kuumaksu tarkvara kasutamise eest. Kõik voogesitus platvormid, mitmed tarkvarad nagu Office ja isegi mängudele proovitakse külge panna kuumaksu.

      Xbox Game pass on Microsofti teenus, mille eest maksad $9.99 kuus, et saada ligipääsu nende mängukataloogile ilma et pead maksma iga mängu eest individuaalselt. Kui muidu maksaksid iga mängu eest 50€ et saada see endale igaveseks, maksad iga kuu vähem et saada kõik mängud korraga, kuid maksad seda kuumaksu täpselt nii palju kui kaua kui mängida soovid. Lisaks müüb selline mudel sulle maha mängud mida sa mitte kunagi ei mängi. Kui sa soovid ainult 1 mängu tervest Microsoft kataloogist mängida siis on sul vaja see osta ja asi ants. Kuid kui sul mänge on rohkem siis võib see pakkumine sind peibutada ja müüa sulle sellega maha ülejäänud 90 mängu mida sa ei mängi. Mis pikemas perspektiivis võib sind panna maksma rohkem kui see 1 korra makse kõikide mängude eest.

      Teisiti on boonuseks see et kõik uued mängud on selle kuumakse sees sisalduvad. Mis teisiti võib sul raha säästa kui sa muidu uued mängud mängid läbi ja siis mitte kunagi enam ei puutu neid. Muidu maksaksid sa nende eest 50€ kuid selles kontekstis sa ei maksa midagi juurde.

      Teiseks näiteks saan tuua ühe oma lemmikmängu. Europa Universalis 4. Mäng ise kui kõikide lisadega osta maksab juba 200€ +. Nad on juba pikemat aega pakkunud kuumakset selle 200€ raiskamise asemel. Järgmine on minu enda tehtud screenshot tõestuseks, kuna seda varianti saab ainult rakendada mängusiseselt:


      5 Eurot kuus et saada ligi sisule mis iseseisvalt maksab üle 200 euro. Päris hea diil neile kes nullist algavad ja ei ole mitte ühtegi moodulit mängust ostnud. Kuid jällegi võib olla küsimus selle üle, et kas pikaajalises mõttes sa maksad rohkem või vähem. Selle mängu suhtes on tõenäosus, et sellele mängule tuleb välja järglane. Ja sellel momendil sa lõpetad oma maksed selle suhtes ära.

      Kuid peaksin mainima ka seda, et selle mängu originaalne versioon anti välja aaastal 2013. Ja see kuumakse süsteem sai paika alles 18. märts 2021. Selles kontekstis on see kuumakse süsteem ikka päris ohutu investeering, oletades et sa seda mängu rohkem kui 4 aastat jutti ei mängi.

      pühapäev, 7. november 2021

      Eric S. Raymond, Hacker HOWTO

       Alustuseks pean välja tooma ühe teema mis mul selle kirjutisega häirib.

      Selle kirjutise aluseks on ühe sõna kaheti mõistetav definitsioon. Häkker. Kurjategija või innovaator?

      Dokumendi aluseks on häkker kui IT arketüüp. Inimene kui innovaator ja probleemilahendaja. Ja ma saan sellest hästi aru, on ikkagi tegemist sõnaga mille definitsioon mainstreamis on muutunud üle aja ja saanud omale hoopis teise tähenduse. Mis osati on nagu arusaadav, tegemist on oma aja vana oskajaga kelle kultuur on üldmaailma vaates ümber keeratud ja pandud võrdväärseks ühe halvima IT kuriteoga üldse.

      Ma võin sellest aru saada. Kuid see, et vanad oskajad ja tegijad sõnast meeleheitlikult kinni hoiavad, ei muuda selle tähendust. Toome näiteks "Indiaanlased", mitte hindud vaid Põhja-Ameerika põliselanikud. Nendel olid omad sõnad oma rahvaste kohta mis võeti neilt ära eurooplaste tulekul. Ja nüüd üritatakse neilt ära võtta sõna "Indiaanlane", kuna mainstream arvab et see pole enam aksepteeritav. Pole vahet mida nemad ise arvavad ja mida nad soovivad, kuna sõnad muutuvad kuulajaskonna mõtetes, ei ole suures pildis enam võimalik sellele vastu hakata. Eriti kui tegemist on väikese kogukonnaga suures ookeanis.

      Miks mind see rohkem häirib on see, et see kirjutis ei suuda ennast reklaamida uute noorte IT huviliste seas nii hästi kui võiks. Häkker oma definitsioonilt on tänapäeval IT kurjategija. Ja need inimesed kes Hacker HOWTO'd otsivad internetist ei ole see demograafik, keda autor vast sooviks kätte saada. Selle kursuse raames leiavad noored IT huvilised selle dokumendi üles, kuid mis saab nendest huvilistest kes ei leiagi seda kultuuri üles lihtsa sõnavaidluse pärast?

      Lõpetades sellega, nüüd üldise arvustuse juurde. Kasutades "Häkkeri" termini all autori enda definitsiooni.

      Arvustus

      The Hacker Attitude

      Selle peatüki kohta pole mul suures pildis väga midagi öelda. Tegemist on häkkeri mõttemaailmaga ja mis põhitõed võiksid seal olla tuumaks. Probleemilahendamine, oma aja ära kasutamine, oma vabaduse kasutamine ja talletamine ning lõpuks veel kompetentsus ja intelligentsus. Nõustun, et kõik peaks olema häkkeri mõttemaailma osa. Ja tutvustusena on see just kui väga hea. Kuid sellel ideel peaksin jah soovitama, et need kes soovivad seda asja praktiliselt rakendada ja teha peaksid alles teise läbilugemise ajal hakkama tõsiselt selle peale mõtlema. Sest tekstist jääb mulje, et inimene peaks ikka ennast hästi tundma enne kui ta häkkeri rada pidi sammuma hakkab.

      Basic Hacking Skills

      Ka ütleks, et tegemist on väga hea peatükiga. Esimese punktina pakub autor välja esimesteks õpitavateks progekeelteks Python, C, C++, Perl ja LISP. Isiklikult sooviks öelda, et ei ole vahet millest sa alustad, kuid pean tõdema, et su esimene keel võib jah päris oluliselt sinu tulevast teekonda voolida. Mida rohkem keel su kätt hoiab seda rohkem sa sellega harjud.

      Isiklikult ma väidaks ka seda, et inimene peaks valima omale NB 1 keele. Mitte nüüd sellepärast et sellega leiba teenida, kuid ma ise usun, et kui sul on 1 keel mille aluselt sa oskad millegi tegemist teistesse keeltesse tõlkida, siis jõuab tulemuseni kiiremini. Näiteks, kui sa midagi ei oska mingis keeles teha kuid sul on võimalik oma peamises keeles asja loogikat uurida siis on võimalik välja nuputada teises keeles mingi lahenduse või vähemalt otsida õigest suunast. Kuid seegi on pigem minu arvamus.

      Ülejäänud puntkide kohta pole eriti öelda. Kasuta avatud lähtekoodiga OS-i ja õpi ära HTML. OS-ide suhtes oleks võinud veidi rohkem kirjutada UNIXite kohta ja oleks võinud nimepidi tuua välja paar Linux OSi ja seletada nende erinevusi ja miks võiks kasutada üht teise asemel.

      Status in the Hacker Culture

      Kirjuta avatud-lähtekoodiga tarkvara, aita sellist tarkvara testida, avalikusta kasulikku infot. See peatükk näitab mitu teed kuidas häkkerite kultuuris läbi lüüa, kuid pean ütlema, et sooviks pigem värskemat vaadet sellise teema suhtes. Punkt 4 ja 5 on osati raskesti arusaadavad ja enamjaolt kasutu informatsioon algajatele ja huvilistele. Tegemist on viimase-astmete tegemistega mida inimene ei pruugigi järgmise 20 aasta jooksul teha. Nende asemel oleks võinud olla midagi aktuaalsemat ja kättesaadavamat, isegi kui need nii palju respecti ei anna.

      The Hacker/Nerd Connection

      Selles peatükis lööb autoril kerge ülbus läbi. Et tegemist on mingis osas ikka kerge "vastuhakkaja" kultuuriga või pigem autoril on paar sellist ütlust:

      "Being something of a social outcast helps you stay concentrated on the really important things, like thinking and hacking."

      "There are even growing numbers of people who realize that hackers are often high-quality lover and spouse material."

      Ma kellegile ette ei heida ja inimese oma mõttemaailm on ikka püha. 
      Lihtsalt huvitav lugeda inimese enda sisemist monoloogi.😛

      Points For Style

      See peatükk läks kuidagi imelikuks. Jälle paistab pigem autori enda arvamus või tema enda kogukonna nägmus läbi. Paar head näpunäidet on kuid peaksin ütlema et see HOWTO on pigem siinmaal nüüd lõppenud ja tegemist on rohkem arvamuste ja tavade jagamisega.

      Kokkuvõtteks

      Kokkuvõtteks ütlen nii palju. Tegemist on väga hea tutvustusega ja uutematele häkkeritele võib see pakkuda väga hea alustuse sinna maailmasse. Kuid peaks meeles pidama, et hästi palju lööb läbi autori enda suhtumine ja tema enda arvamused ja tavad. Niiet kõike siin dokumendis ei pea võtma kui häkkeri püha raamatut (Või siis püha HTML lehte).

      Hea näide on FAQ-s nähtav. Neli erinevat küsimust räägivad tänapäevase häkkimise kui kuriteo kohta ning päris paljud teised küsimused Windows OS-i kohta lühidalt lõpevad sellega et autor sooviab OS-i õhku lasta. Ma ei tuleta sellest nüüd et tegemist on aggressiivse inimesega, vaid pigem sellega et autoril endal on eelarvamused ning ta on normaalne inimene täpselt nagu lugeja. Niiet pole kõike vaja võtta kui tõde.

      Ühes peamises asjas olen ma temaga samal mõttel. Häkker õpib ise ja õpetab ennast. Keegi teine ei saa sind sellel teel edasi lükata. Vaja on ise hakata asju tegema.

      IEEE Eetika Koodeks, Analüüs

       Institute of Electrical and Electronics Engineers või siis IEEE on ülemaailmne tarkvaraarendajate ja IT inseneride kutseliit, mille eesmär...